AVENTURISCHE GESELLSCHAFTSSPIELE



Boltan/Fuenfas (Liebliche Feld-Variante)

Boltan bzw. Fuenfas ist ein strategisch angehauchtes Gluecksspiel , bei dem 2-4 Spieler versuchen , ihre Gegner durch eine staerkere Armee zu schlagen.
Dieses beliebte aventurische Kartenspiel besteht anders als die Ur-Version des Mittelreiches nicht aus einem Satz von 72 Karten (1 bis 7 , sowie 6 unterschiedliche Truppenteile ; jeweils in den 6 Farben der Elemente) sondern aus einem Satz von 32 Spielkarten, wobei es immer 8 unterschiedliche Truppeneinheiten (Karten) eines Ranges (Farbe) gibt.

Die Truppenteile lauten in absteigender Staerke:
Katapult - Feldherr - Leutnant - Kampfmagier - Ritter - Bogenschuetzen - Pikeniere - Bauern

Die vier Raenge (Grundfarben) sind: Rotes Schild - Weisses Schild - Blaues Schild - Schwarzes Schild

Somit ist das rote Katapult die hoechste, die weissen Bauern die schwaechste Karte.

(Die Raenge sind von Region zu Region unterschiedlich hoch bewertet , im Bornland ist z.B. das Schwarze Schild das hoechste, in Thorwal gibt es ganz andere Farben, eine Auflistung aller regionalen Unterschiede wuerde aber dieses Dokument sprengen)

Spielanleitung - Zu Beginn erhaelt jeder der Spieler seine Armee , bestehend aus 5 Truppenteilen (Karten) , die von dem sorgfaeltig gemischten Stapel genommen werden.
Nun versuchen die Spieler , ihre Armee durch das Holen von Verstaerkung (Also dem Austauschen von schlechten Karten) noch zu verbessern.
Die Spieler muessen dabei versuchen , mehrere gleich starke Truppenteile (Karten) zu erhalten.

Dabei zaehlen zwei- oder mehrfache Truppen mehr als eine normalerweise staerkeres Truppenteil

Z.B. sind zwei Pikeniere zusammen staerker als ein Feldherr oder Katapult , drei Bauern waeren aber wiederum staerker als die zwei Pikeniere.


Somit kann man also folgende unterschiedliche starke Truppen festhalten:

1.Jedes einzelne Truppenteil angefangen vom Schwaechsten (der weisse Bauer) bis zum Staerksten (der rote Katapult).

2.Zwei gleiche Truppenteile (Banner) angefangen bei den Schwaechsten (der weisse und der schwarze Bauer) bis zu den staerksten (der rote und der blaue Katapult)

3. Zwei mal zwei gleiche Truppenteile (Doppelbanner) siehe 2

4.Drei gleiche Truppenteile (Bataillon) siehe bei 2

5.Eine Defensivseinheit, also je ein Truppenteil vom Bauern bis zum Kampfmagier aufwaerts von UNTERSCHIEDLICHER Farbe

6.Ein Regiment , bestehend aus einem Banner UND einem Bataillon.

7. Eine Angriffseinheit , also je ein Truppenteil vom Ritter bis zum Katapult aufwaerts von UNTERSCHIEDLICHER Farbe

8.Ein Brigadetrupp, also verschiedene Truppenteile nach Belieben aber ALLE von der GLEICHEN Farbe

9.Vier gleiche Truppenteile (Division) siehe bei 2

10.Eine vollstaendige Eliteangriffseinheit , bestehend aus je einem Truppenteil vom Ritter bis zum Katapult aufwaerts und ALLE von der GLEICHEN Farbe.

Die schwaechste Truppenstaerke waeren also 5 ungeordnete Truppenteile (keine Angriffs- oder Defensiveinheit) von unterschiedlichem Rang , die hoechste Truppenstaerke waere ein Eliteangriffseinheit nur mit roten Schilden.

Gleichwertigkeit:

1. Haben zwei Spieler die gleiche Truppenstaerke , gewinnt derjenige der die staerkeren Truppenteile besitzt.
(drei Kampfmagier sind staerker als drei Bogenschuetzen usw.)

2. Sind die Truppenteile auch gleich stark (nur bei Truppenstaerke 2 !) , gewinnt der Spieler mit dem roten Truppenteil

Hat nun jeder Spieler seine Verstaerkung geholt (er darf hoechstens 4 Karten austauschen), legt nun ein Spieler seine schwaechste Truppe offen auf den Tisch.
Hierbei kann er auch eine staerkere Truppe aufteilen und somit erst einen Teil seiner Staerke zeigen.
(Statt also gleich alle drei Ritter zu legen , kann er auch erst einmal nur einen Ritter legen.)

Der folgende Spieler muss nun diese Truppe ueberbieten, kann er dies nicht , hat er verloren.
Der Gewinner ist der Spieler mit der staerksten Armee.

Beispiel:

Alrik hat auf der Hand:

RITTER ROT - RITTER WEISS - BAUER SCHWARZ - BAUER WEISS - PIKENIER BLAU

Er hat also einen Doppelbanner

Nardum hat auf der Hand:

MAGIER BLAU - MAGIER SCHWARZ - MAGIER WEISS - PIKENIER ROT - PIKENIER WEISS

Er hat also ein Regiment

Nun legt Alrik zuerst seine schwaechste Karte , den PIKENIER BLAU.

Nardum laesst es langsam angehen und ueberbietet dies mit dem hoeherrangigen PIKENIER ROT

Nun ueberbietet Alrik dies , indem er seinen WEISSEN RITTER legt , dieser ist hoeher als der Pikenier..

Nardum legt nun seinen PIKENIER WEISS und hat somit einen PIKENIER BANNER.

Nun kann Alrik nur mit einem hoeherwertigen Banner ueberbieten und legt seinen anderen Ritter ebenfalls;
er hat jetzt einen RITTER BANNER auf dem Feld.

Nun koennte Nardum gleich ueberbieten und seinen Magier Bataillon legen und somit gewinnen , doch er legt zuerst nur 2 Magier raus und hat somit ebenfalls einen DOPPELBANNER im Feld.

Da Alrik weiss , dass er mit einem weiteren Bauernbanner den Doppelbanner Nardums nicht schlagen koennte
(denn Nardums Magierbanner ist ja der hoechste), kapituliert Alrik.

Nardum gewinnt.

In vielen Gebieten wird dieses Kartenspiel um Geld gespielt. Nach dem koeniglichen Gesetze fuer Gluecksspiele

aus dem Jahre 23 v.Hal ist dies verboten und wird mit einer Geldstrafe und in schweren Faellen sogar mit Kerker

bestraft. Zudem ziemt es sich nur fuer Soeldnerpack , sich fuer einen Sieg bezahlen zu lassen...

(Wie man sicher schon gemerkt hat handelt es sich bei GARETH BRENNT! um die aventurische Version von

Pokern. Dementsprechend kann der Meister eine Partie GARETH BRENNT ! auch mit normalen Skat-

Karten ausspielen , wobei das As fuer den Katapult steht , der Koenig fuer den Feldherrn usw. ; Kreuz ist der

hoechste Rang , Karo der niedrigste. Das Spielen um Geld ist auch bei uns nicht legitim , aber wer

unbedingt als Kor-Knabe darstehen will , kann ja seine Pokerregeln benutzen...)

Copyright by Sebastian Grade ´97.